بهترین آموزش های کاربردی در شهرسازی
بهترین آموزش های کاربردی در شهرسازی را از Urbanity.ir بخواهید
Friday, 24 May , 2024
امروز : جمعه, ۴ خرداد , ۱۴۰۳
شناسه خبر : 7577
  پرینتخانه » مقالات تاریخ انتشار : 18 دسامبر 2023 - 3:30 | 12 بازدید | ارسال توسط :

علوم شهری | متن کامل رایگان

۳٫ نتایج این بخش روند توسعه بازی شکار مکان (LHG)، از جمله طراحی مفهومی برنامه، مشخصات فنی، فرآیند طراحی رابط و گیم پلی را شرح می دهد. علاوه بر این، شرحی از مطالعه آزمایشی انجام شده و خلاصه ای از نتایج اولیه را ارائه می دهد. تجزیه و تحلیل کامل داده های مطالعه کارآزمایی در […]

علوم شهری |  متن کامل رایگان


۳٫ نتایج

این بخش روند توسعه بازی شکار مکان (LHG)، از جمله طراحی مفهومی برنامه، مشخصات فنی، فرآیند طراحی رابط و گیم پلی را شرح می دهد. علاوه بر این، شرحی از مطالعه آزمایشی انجام شده و خلاصه ای از نتایج اولیه را ارائه می دهد. تجزیه و تحلیل کامل داده های مطالعه کارآزمایی در زمان نگارش این مقاله در حال انجام است و قرار است در کارهای بعدی منتشر شود. چالش ها و محدودیت ها برای اطلاع رسانی به توسعه برنامه توسط دیگران مورد بحث قرار می گیرد.

۳٫۱٫ طراحی مفهومی LHG

LHG یک بازی شبکه چند نفره است که بر اساس ایجاد محتوا توسط شرکت کنندگان است و هدف آن ارتقای کسب دانش محلی از طریق کاوش در فضای عمومی است. شکل ۳ سیستم اجتماعی و فنی LHG را نشان می دهد. به عنوان یک تجربه machi-aruki، گیم پلی زمانی آغاز می شود که شخصی دوچرخه سواری می کند و شروع به کاوش می کند. آنها سپس عکس‌های دارای برچسب جغرافیایی (با نظرات به عنوان گزینه) از مکان‌ها، مناظر، فعالیت‌ها یا اشیاء مورد علاقه را به اشتراک می‌گذارند. بازیکنان آنلاین می‌توانند مسیر دوچرخه‌سواری را بر روی نقشه مشاهده کنند، علاوه بر عکس‌هایی که مکان‌ها از آنها پنهان است. چالش حدس زدن یا شکار این مکان‌ها است. هنگامی که یک بازیکن به درستی مکان عکس را حدس می‌زند، یا زمانی که زمان تمام می‌شود، این تصویر به فهرستی از محتوا (عکس‌ها و نظرات) در صفحه رای‌گیری اضافه می‌شود. در اینجا، بازیکنان می توانند در مورد اینکه کدام یک از این مکان ها از نظر آنها بهترین است رای دهند. همانطور که قبلا ذکر شد، رای گیری یک فرآیند مایع مبتنی بر مکان است [۳۵]. مبتنی بر مکان نشان می دهد که قدرت رای گیری توسط نشانه های مکان وزن می شود. به عبارت دیگر، هرچه بازیکنان بیشتر دوچرخه سواری کنند و فضاهای عمومی را به طور فیزیکی کاوش کنند، نشانه های مکان بیشتری به دست می آورند. این نشانه ها توسط بازیکنان برای رای دادن و بیان نظر خود در مورد مکان هایی که بیشتر دوست دارند استفاده می شود. جنبه مایع رای گیری به در دسترس بودن دو گزینه رای گیری اشاره دارد: (۱) رای مستقیم، به موجب آن بازیکنان می توانند نظر خود را با رای دادن مستقیم در یک مکان بیان کنند. و (۲) تفویض اختیار، که به موجب آن شرکت کنندگان می توانند رأی خود را، به طور جزئی یا کامل، به دیگران به عنوان فرآیند تعامل اجتماعی و هوش جمعی بدهند. [۳۵]. به این ترتیب، حضور فیزیکی در فضای عمومی در LHG تشویق می‌شود و این چیزی است که تعاملی را ایجاد می‌کند که در حوزه دیجیتال اتفاق می‌افتد.
از نظر مفهومی، LHG به عنوان یک فرآیند یادگیری مدنی طراحی شده است که شرکت کنندگان را دعوت می کند تا با آگاهی از دانش محلی تصمیم بگیرند. این دانش محلی نه تنها توسط شرکت‌کنندگان به دست می‌آید و در فرآیند رای‌گیری منعکس می‌شود، بلکه از طریق برنامه نیز در قالب داده‌های برچسب‌گذاری‌شده جغرافیایی و محتوای تولید شده توسط شهروندان (اولویت‌ها، نظرات) جمع‌آوری می‌شود که به طور بالقوه می‌تواند به برنامه‌ریزان شهری اطلاع دهد. و دولت های محلی و سرمایه گذاران (شکل ۳).
طراحی بازی یا گیمیفیکیشن در این تحقیق به عنوان رویکردی برای خلق تجربیات لذت بخش، با این باور که انسان ها تمایل طبیعی به بازیگوشی در اشکال مختلف و درجات مختلف آن دارند، اتخاذ شده است. از این نظر، LHG به عنوان یک بازی جدی طراحی شده است که منطق تعامل با پلتفرم های دیجیتال را فراهم می کند، اما بدون کاهش تاکید بر محتوا، یعنی یادگیری در مورد محل و شرکت در یک فعالیت جمعی. رویکرد بازی به دقت در رابطه با نتایج مشارکت در برنامه ریزی شهری از طریق چنین بازی اندیشیده شد. پوپلین [۲۸] دشواری و اهمیت تمایز بین نظرات جدی و نتایج گیم پلی را برجسته کرد. در این رابطه، ما یک طراحی بازی‌آمیز را اتخاذ کردیم که بر اقدامات رای‌گیری تأثیری نمی‌گذارد یا انگیزه نمی‌دهد، که با رویکرد اتخاذ شده توسط Thiel، Ertiö و Baldauf همخوانی دارد. [۲۷] در رابطه با اقدامات دموکراتیک در ابزار مشارکت بازی سازی شده. در نتیجه، کسب دانش محلی در مورد منطقه اکتشاف شده از طریق قالب بازی شکار مکان بازی سازی شد. با این حال، رای گیری برای بهترین مکان ها برای جلوگیری از سوگیری، به نتایج بازی مرتبط نبود.
علاوه بر این، تجسم داده ها نیز بخشی از طراحی LHG است که به موجب آن شرکت کنندگان با اطلاعات نقشه برداری شده مسیرهای دوچرخه در تعامل هستند. این اطلاعات به گونه‌ای تجسم شده است که سرنخ‌هایی برای بازیکنان فراهم می‌کند تا مکان‌های پنهان را به درستی حدس بزنند. و بنابراین، یکی از اهداف LHG این است که بررسی کند که تا چه حد تجسم داده اتخاذ شده توسط بازیکنان/شرکت‌کنندگان درک شده و اقدامات حدس‌زنی آنها را اطلاع داده است. اگرچه LHG شامل وظایف ساده ای است، اما هدف نهایی کمک به بهبود تجسم داده ها در ابزارهای برنامه ریزی شهری مشارکتی است. میز ۱ خلاصه ای از مشخصات مفهومی LHG و اجرای آنها از طریق یک سیستم مبتنی بر مکان ارائه می کند.

۳٫۲٫ مشخصات فنی

در طول توسعه LHG، ما دو توسعه دهنده مختلف را برای فاز اول و دوم استخدام کردیم. چارچوب زمانی و بودجه به این معنی بود که ویژگی‌های طراحی مفهومی و فنی وجود داشت که ما می‌خواستیم اما مجبور بودیم روی آنها مصالحه کنیم. ما تصمیم گرفتیم LHG را به عنوان یک برنامه تحت وب توسعه دهیم تا به کاربران اندروید و iOS اجازه دهیم در بازی شرکت کنند. هنگام دوچرخه‌سواری، بازیکنان از گوشی‌های هوشمند خود برای عکس‌برداری و ضبط مختصات GPS استفاده می‌کنند، اما می‌توانند از هر وسیله شخصی برای شکار مکان‌ها یا رای دادن آنلاین استفاده کنند. مسیرهای دوچرخه از طریق خود دوچرخه ثبت می شود. هنگامی که دوچرخه روشن می شود، هر ۱۰ ثانیه گزارش های GPS را آپلود می کند.

LHG از Heroku به عنوان یک پلت فرم استقرار و Mapbox برای تجسم نقشه بر اساس نقشه خیابان باز استفاده می کند. گزارش‌های GPS در یک سرور ابری ذخیره می‌شوند و نشانه‌های مکان با محاسبه تعداد این گزارش‌ها ثبت می‌شوند. تصاویر گرفته شده توسط بازیکنان در یک سرور AWS ذخیره می شوند. هیچ اطلاعات شخصی از دستگاه‌های شخصی شرکت‌کنندگان جمع‌آوری نمی‌شود، که به وضوح در مطالعه آزمایشی از طریق فرم‌های رضایت به آنها اطلاع داده شد. به طور کلی، داده‌های ثبت‌شده توسط برنامه LHG شامل داده‌های مکانی مُهر زمانی (مسیرهای دوچرخه، سرعت، تصاویر برچسب‌گذاری‌شده جغرافیایی و نظرات آنها) است. و داده‌های تعامل مهر زمانی (تلاش برای حدس زدن مکان‌های پنهان، اقدامات رأی‌گیری و نتایج رأی‌گیری).

از آنجایی که LHG از یک دوچرخه استفاده می‌کند، ما یک سیستم حالت سواری را برای شناسایی دوچرخه‌سوار و تخصیص نشانه‌های مکان به مالک واقعی آن‌ها پیاده‌سازی کردیم. شرکت‌کنندگان/بازیکنان به سادگی زمان شروع و پایان دوچرخه‌سواری خود را در برنامه علامت‌گذاری می‌کنند و این بازه زمانی با گزارش‌های GPS ذخیره‌شده در سرور دوچرخه مرتبط است.

۳٫۳٫ پروتوتایپ و فرآیند طراحی رابط

همانطور که در بالا ذکر شد، دو مرحله نمونه سازی انجام شد که منجر به نمونه اولیه ۱ (P1) و نمونه اولیه ۲ (P2) شد.جدول ۲). P2 با بهبود طراحی و افزودن دستورالعمل های بیشتر، تغییرات عمده ای را در رابط کاربری ایجاد کرد. همچنین شامل بهبودهای قابل توجهی در کارایی کد، پردازش سیاهه های GPS و کارایی تجسم نقشه ها در مقایسه با P1 است. هیچ تکراری از نظر گیم پلی بین P1 و P2 انجام نشد، به جز اضافه شدن امکان آپلود بیش از یک عکس در هر دوچرخه سواری برای بازی آنلاین “مکان های شکار”. P1 فقط یک عکس را در هر دوچرخه سواری اجازه داد تا بخشی از بازی باشد. این بهبود محتوا و ساخت بازی در LHG را غنی کرد. جدول ۲ در زیر توسعه طراحی رابط، از ماکت، به نمونه اولیه ۱ و سپس نمونه اولیه ۲ نشان داده شده است. چهار رابط اصلی LHG به تفصیل توضیح داده شده است: صفحه اصلی، “Hunt Locations”، “Vote for Best Locations” (برگه نمایندگی) و نتایج رای گیری این جدول پیشرفت های انجام شده از P1 تا P2 را از نظر عملکرد فنی، UX-I، تجسم داده ها و عناصر طراحی برنامه توصیف می کند.

۳٫۴٫ بازی در LHG

۳٫۴٫۱٫ دوچرخه سواری

همانطور که در نشان داده شده است شکل ۴، گیم پلی در LHG زمانی آغاز می شود که یک شرکت کننده/بازیکن برای کاوش در فضاهای شهری دوچرخه سواری می کند و عکس می گیرد تا با بازیکنان آنلاین به اشتراک بگذارد. با این حال، شرکت کنندگان مجبور نیستند برای بازی LHG دوچرخه سواری کنند. آنها می توانند با تعامل با محتوای بازی که دوچرخه سواران از تورهای ماچی آروکی خود به اشتراک می گذارند، منحصراً آنلاین بازی کنند. در دسترس بودن یک دوچرخه برقی در این پروژه چالشی را در مورد نحوه شناسایی دوچرخه سوار و تخصیص نشانه های GPS مناسب به هر بازیکن ایجاد کرد. برای حل این مشکل، ما یک راه حل حالت سواری را اتخاذ کردیم که به موجب آن شرکت کنندگان قبل از دوچرخه سواری روی دکمه شروع کلیک می کنند و دکمه پایان را برای علامت زدن پایان سواری خود کلیک می کنند.

در حالی که در حالت سواری، شرکت‌کنندگان می‌توانند با استفاده از دکمه دوربین از موارد مورد علاقه خود عکس بگیرند و در صورت تمایل نظر خود را بنویسند. برای ثبت مختصات مکانی یک عکس، برنامه در ابتدا فقط بازیابی مهر زمانی از تلفن های همراه و تطبیق آن با نزدیکترین ورود به سیستم GPS در زمان ثبت شده توسط دوچرخه بود. با این حال، ما پس از آزمایش‌ها مشاهده کردیم که شکاف‌های ثابتی در ثبت سیاهه‌های GPS توسط سیستم دوچرخه وجود دارد، که منجر به گم شدن چاک‌ها در مسیرهای مشاهده‌شده روی نقشه‌ها می‌شود. به این معنی که در موردی که مکان یک عکس با یکی از این شکاف ها مطابقت دارد، راه حل تطبیق مُهرهای زمانی برای شناسایی مکان عکس نمی تواند قابل اجرا باشد. در نتیجه، علیرغم اینکه این روش مراحل اضافی را برای بازیکنان اضافه می‌کرد (به مرورگر و برنامه وب اجازه می‌دهد به موقعیت مکانی گوشی دسترسی داشته باشند) از GPS تلفن همراه برای ضبط مختصات عکس‌ها استفاده می‌کنیم.

پس از هر دوچرخه سواری، مسیر طی شده توسط بازیکن بر روی نقشه در صفحه اصلی نمایش داده می شود و تعداد نقاط GPS ثبت شده به تعداد نشانه های موقعیت مکانی به دست آمده اضافه می شود. به طور همزمان، مسیر دوچرخه و عکس های گرفته شده در رابط بازی “Hunt Locations” نمایش داده می شود (نگاه کنید به بخش ۳٫۴٫۲). مکان عکس ها از بازیکنان آنلاین پنهان است و چالش این است که حدس بزنید کجا گرفته شده اند.

۳٫۴٫۲٫ مکان های شکار

برای شکار مکان‌ها به صورت آنلاین، بازیکنان با رابطی ارتباط برقرار می‌کنند که عکس گرفته شده و نظر ضمیمه شده به آن را نشان می‌دهد، علاوه بر نقشه‌ای که تمام دوچرخه‌سواری‌های همه بازیکنان تا کنون در بازی را نشان می‌دهد. همانطور که در نشان داده شده است شکل ۵، نقشه با موارد زیر پوشانده شده است:
  • مسیرهای آبی: نشان دهنده تمام دوچرخه سواری های قبلی که در بازی انجام شده است، جایی که چالش مکان های شکار به پایان رسیده است.

  • یک مسیر قرمز: مسیر بازی فعال انتخاب شده را نشان می دهد که در آن عکس نشان داده شده در رابط در جایی گرفته شده است. این مسیر به عنوان نشانه ای از محدوده ای است که بازیکنان باید مکان پنهان آن عکس را شکار کنند. در بالای خط قرمز، نقاط GPS به صورت دایره های سفید شفاف تجسم می شوند که همپوشانی این دایره ها را قابل شناسایی می کند. فاصله بین این دایره ها نشان دهنده سرعت دوچرخه است و همپوشانی نشان دهنده توقفی است که می توان برای گرفتن عکس ایجاد کرد.

  • مسیرهای نارنجی: در صورت وجود، سایر مسیرهای بازی همزمان فعال را نشان دهید. آنها به بازیکنان نشان می دهند که عکس های دیگری وجود دارد که می توانند شکار کنند. با استفاده از فلش های چپ و راست در رابط، بازیکنان می توانند از یک عکس به عکس دیگر حرکت کنند. با این کار مسیرهای نارنجی رنگ قرمز می شوند.

  • پرچم های آبی: نشان دهنده عکس هایی است که مکان های آنها توسط بازیکنی که نام کاربری آن روی پرچم نوشته شده با موفقیت حدس زده شده است.

  • پرچم های بنفش: نشان می دهد که هیچ بازیکنی نمی تواند مکان را با موفقیت حدس بزند، در این صورت نام کاربری دوچرخه سواری که عکس را به اشتراک گذاشته است روی پرچم نمایش داده می شود.

توجه به این نکته مهم است که به شرکت کنندگان فقط اطلاعاتی در مورد معنای تجسم داده ها داده شد. هیچ تفسیری از آنچه می تواند نشان دهد به آنها داده نشد. به طور خاص، این واقعیت که همپوشانی دایره های شفاف (نماینده نقاط GPS) می تواند محل پنهان عکس باشد، به شرکت کنندگان در مطالعه آزمایشی اطلاع داده نشد. یکی از اهداف این پروژه بررسی این موضوع است که آیا این تجسم داده ها درک خواهد شد و چگونه توسط شرکت کنندگان تفسیر می شود.

۳٫۴٫۳٫ رای دادن برای مکان ها

فعالیت رای گیری در LHG به عنوان یک نظرسنجی ساده مفهومی شده است. از بازیکنان دعوت می‌شود تا نظر خود را در مورد اینکه کدام یک از مکان‌ها یا تصاویری که فکر می‌کنند در بین تمام مکان‌های به اشتراک گذاشته شده در بازی بهترین هستند را بیان کنند. این فعالیت به شرکت کنندگان این امکان را می دهد که اولاً با بررسی چیزها یا مکان هایی که دیگران برای عکس گرفتن از آنها انتخاب کرده اند و در مرحله دوم با مشاهده نتایج رأی گیری، در مورد منطقه محلی و علایق یکدیگر اطلاعات کسب کنند. این سیستم رأی گیری بر اساس نشانه های مکان است که به موجب آن بازیکنان/شرکت کنندگان تشویق می شوند تا به صورت فیزیکی در فضای عمومی حرکت کنند. هرچه بازیکنان بیشتر دوچرخه سواری کنند، امتیازهای GPS بیشتری تولید می کنند، در نتیجه توکن های بیشتری جمع می کنند و به آنها اجازه می دهد تا تأثیر بیشتری بر نتایج رای گیری داشته باشند.

همانطور که در نشان داده شده است شکل ۶ و در عنوان آن توضیح داده شده است، سیستم رای گیری مایع امکان رای گیری مستقیم و تفویض اختیار را فراهم می کند. هدف از تفویض اختیار، در این نمونه اولیه LHG، ایجاد یک تعامل اجتماعی بین شرکت‌کنندگان و همچنین معرفی غیرمستقیم شرکت‌کنندگان به مدل رأی‌گیری (دموکراسی مایع) است. با این حال، معنای تفویض اختیار در این فعالیت خاص (رای گیری برای بهترین مکان ها) را می توان به روش های مختلفی تفسیر کرد. باز هم، ما هیچ تفسیری به شرکت کنندگان ارائه نکردیم زیرا علاقه مندیم که آنها چگونه مفاهیم نشانه های رأی گیری و تفویض اختیار را درک کنند.
رابط رای‌گیری تعداد کل توکن‌هایی را که شرکت‌کنندگان می‌توانند برای رای دادن استفاده کنند را نشان می‌دهد و نشانه‌های باقی‌مانده‌ای را که پس از تخصیص برخی از آنها باقی گذاشته‌اند را پیگیری می‌کند. برای سازماندهی فعالیت رای‌گیری، ما انتخاب کردیم که هر دور رای‌گیری ۳ روزه ایجاد کنیم. در پایان هر دور، نتایج محاسبه و بر روی نقشه به اشتراک گذاشته شد. از آنجایی که بازیکنان می توانند در هر زمان تا پایان دوره رای گیری رای خود را تغییر دهند، یک چرخه ۲۴ ساعته برای تفویض توکن تعیین شده است تا از اشتباهاتی که هنگام رای دادن بازیکنان با استفاده از نشانه های دریافت شده از دیگران رخ می دهد، جلوگیری شود، سپس این هیئت ها لغو می شوند. در نهایت، به عنوان یک رویکرد بازیگوش، یک عنصر داستان سرایی برای اعلام پایان هر دور رای، همانطور که در تصویر نشان داده شده است، اضافه شد. شکل ۶.

۳٫۵٫ خلاصه ای از نتایج اولیه از یک مطالعه آزمایشی

با توجه به مرحله آزمایش LHG که در حال حاضر در آن قرار دارد، گروه هدف اصلی نسل جوان بود که به عنوان «بومیان دیجیتال» نیز توصیف می‌شود. [۳۹]. بومیان دیجیتال به استفاده از فناوری های ICT عادت کرده اند. آنها نیز به تدریج آن را به جوامع خود معرفی می کنند. مطالعه آزمایشی در محوطه دانشگاه انجام شد، جایی که شرکت کنندگان عمدتاً دانشجویان دانشگاه هستند. دلایل انتخاب چنین تنظیماتی مطالعه چگونگی ارزیابی بومیان دیجیتال ابزار است، در حالی که با منطقه روستایی اطراف مقصد اصلی مطالعه خود تعامل دارند، که در نشان داده شده است. شکل ۷. از سال ۲۰۲۲، کلاس‌ها و فعالیت‌های درون دانشگاهی پس از محدودیت‌های همه‌گیر COVID-19 به تدریج مجاز می‌شوند، در حالی که چندین کلاس هنوز به صورت آنلاین برگزار می‌شوند.

این کارآزمایی به عنوان یک فرآیند مشارکت داوطلبانه، شبیه سازی پروتکل مشارکت در برنامه ریزی شهری طراحی شد. ما شرکت‌کنندگان خود را از طریق ارتباط فعال با جامعه، با استفاده از رسانه‌های مختلف از جمله وب‌سایت، پوستر، و یک ویدیوی آموزشی، استخدام کردیم و از همه کاربران پردیس، از جمله اعضای هیئت علمی و کارمندان، برای بازی LHG دعوت کردیم. شرکت‌کنندگان می‌توانند از دستگاه‌های شخصی خود استفاده کنند و برنامه وب نیازی به دانلود ندارد. برای ثبت نام در LHG، شرکت کنندگان باید یک آدرس ایمیل و یک رمز عبور و یک نام کاربری برای حساب های خود ایجاد کنند. دوچرخه در یک مکان سرپوشیده در فضای باز در کنار یک ایستگاه اتوبوس و روبروی ساختمان اصلی پردیس قرار گرفت. این فضا دارای پوسترها، دستورالعمل‌ها و کدهای QR بود که از عابران دعوت می‌کرد تا به بازی بپیوندند.

از شرکت کنندگان خواسته شد (۱) یک پیش نظرسنجی مرتبط با فرم رضایت شرکت را پر کنند، (۲) LHG را آزادانه در دوره آزمایشی بازی کنند، و (۳) یک پس از نظرسنجی توزیع شده از طریق ایمیل را پر کنند. پس از پایان کارآزمایی، بحث‌های گروهی نیمه ساختاریافته آنلاین را با هفت شرکت‌کننده که داوطلب شرکت در آن بودند، انجام دادیم. به کسانی که نظرسنجی های قبل و بعد را انجام داده و حداقل یک اقدام در بازی انجام داده اند یک کارت هدیه ۱۰۰۰ ینی داده می شود. تمام رسانه های ارتباطی به دو زبان ژاپنی و انگلیسی ارائه شد.

در مدت ۶ هفته (اکتبر تا نوامبر ۲۰۲۲)، در مجموع ۶۵ بازیکن به بازی پیوستند که ۱۷ نفر از آنها فعال نبودند. علاوه بر این، ۲۲ شرکت کننده ۳۸ دوچرخه سواری با مدت زمان متوسط ​​۵۶ دقیقه انجام دادند. ۳۰ شرکت‌کننده ۳۲۶ تلاش برای حدس زدن مکان‌های پنهان به صورت آنلاین انجام دادند (متوسط ​​= ۴)، که از این میان شانزده شرکت‌کننده حداقل یک بار می‌توانستند به درستی حدس بزنند. برای رای گیری بهترین مکان ها، ۳۹ شرکت کننده ۳۷۵ اقدام رای گیری انجام دادند (میانگین = ۴). در مجموع ۲۱۶ عکس در LHG گرفته شده است که ۱۳۷ عکس به آنها ضمیمه شده است. در زمان نگارش این مقاله، تجزیه و تحلیل داده های داده های خود گزارش شده و داده های ثبت شده هنوز ادامه دارد. مرحله بعدی تحقیق، تعامل و ارزیابی شرکت کنندگان با LHG را ارزیابی خواهد کرد. این مطالعه آزمایشی مورد تایید کمیته اخلاق پژوهش دانشگاه قرار گرفت.

۴٫ بحث

بخش بحث زیر مشاهدات اولیه در مورد آشکار شدن مطالعه آزمایشی را گزارش می‌کند و برخی از چالش‌ها، عمدتاً بروز اشکالات فنی، را که در طول فرآیند با آن مواجه است، شرح می‌دهد. با این حال، این بخش قصد ندارد LHG را ارزیابی کند. با این گفته، بحث زیر بینش‌هایی را در مورد طراحی و آزمایش LHG ارائه می‌کند که می‌تواند برای سایر محققان در توسعه ابزارهای بازی‌سازی مبتنی بر مکان مشارکتی مشابه مفید باشد.

این کارآزمایی به عنوان مداخله ای در یک محیط کنترل نشده (یک محوطه دانشگاه) طراحی شد که از همه کاربران خود (صدها دانشجو، اساتید و کارمندان) دعوت می کرد تا یک برنامه بازی سازی شده را امتحان کنند. از این رو، علیرغم اینکه تعداد شرکت کنندگانی که به LHG پیوستند زیاد نبود، ما این نتیجه را بخشی از نتایج این مطالعه می دانیم. دلایل پشت این نتیجه می تواند مربوط به طراحی برنامه، طراحی مطالعه یا شرایط خارجی باشد. علاوه بر این، ما درگیر جمع آوری داده های کیفی غنی از طریق بحث های گروهی و بازخورد نوشتاری علاوه بر داده های کمی شدیم تا از تجزیه و تحلیل و ارزیابی تکمیلی اطمینان حاصل کنیم. توجه به این نکته نیز حائز اهمیت است که به دلیل ماهیت تحقیق پژوهشی که بر گردآوری داده ها متکی است، از شرکت کنندگان خواسته شد که یک فرم ورودی حاوی رضایت نامه و یک پیش نظرسنجی را پر کنند. با وجود اینکه پر کردن این فرم فقط چند دقیقه طول می کشد، ما معتقدیم که ورود شرکت LHG بدون این مرحله اضافی می توانست راحت تر باشد.

استفاده از دوچرخه به عنوان یک رسانه machi-aruki LHG را از کاربردهای قبلی ابزار ICT در machi-aruki متمایز می کند. به یک معنا، دوچرخه به عنوان یک رسانه موقعیت‌یافته عمل می‌کند و توجه مردم را به خود جلب می‌کند و آنها را به شرکت در محل یا آنلاین دعوت می‌کند. با این وجود، ما گمان می‌کنیم که سوار شدن بر آن دوچرخه خاص ممکن است شانس مشارکت فیزیکی افراد بیشتری در LHG را محدود کند. برخی از شرکت‌کنندگان می‌پرسیدند که آیا می‌توانند از دوچرخه‌های خود برای دوچرخه‌سواری، به تنهایی یا با دوستانشان استفاده کنند. علاوه بر این، برخی از شرکت کنندگان دوچرخه سواری را به عنوان اجباری برای شرکت در LHG اشتباه درک کردند. برعکس، سایر شرکت‌کنندگان دوچرخه کمکی را برای حرکت در منطقه روستایی در اطراف دانشگاه مناسب دانستند و سفرهای ماچی آروکی خود را در LHG با انجام کارهای شخصی خود ترکیب کردند. به طور کلی، LHG می‌تواند با استفاده از GPS دستگاه‌های تلفن همراه شخصی نیز پیاده‌سازی شود، که به شرکت‌کنندگان اجازه می‌دهد از فرم تحرک ترجیحی خود استفاده کنند، در این صورت، مسائل مربوط به حریم خصوصی باید حل شود.

با وجود در دسترس بودن مطالب آموزنده گسترده (وب سایت، پوستر، فیلم آموزشی) در مورد نحوه بازی LHG، برخی از شرکت کنندگان دستورالعمل ها را مشاهده نکردند یا ترجیح دادند. در این مرحله، LHG دستورالعمل های گسترده ای در برنامه نداشت تا شرکت کنندگان را قدم به قدم راهنمایی کند. در P2 (نمونه اولیه ۲)، پس از دریافت بازخورد برخی از شرکت‌کنندگان که متوجه نشدند چگونه مکان‌ها را شکار کنند، افسانه‌ای را اضافه کردیم که طرح تجسم داده‌ها را توضیح می‌دهد. در نتیجه، سادگی و وضوح ابزار عامل مهمی در تشویق به پذیرش اشکال جدید مشارکت است.

در حالی که رویکرد بازی ساز ابزار و UX-I در توسعه این نمونه اولیه در اولویت قرار داشت، روش های ردیابی GPS نیز به ویژه با استفاده از دوچرخه برقی بهبود و آزمایش شدند. در سطح فنی، جمع‌آوری و دقت داده‌های GPS دو مورد از مسائل اصلی بود که نیاز به اصلاحات و بهبود مستمر در طول مداخله آزمایشی داشت. دوچرخه برقی مورد استفاده در LHG مجهز به دستگاه ردیابی است که پس از روشن شدن دوچرخه شروع به ارسال گزارش های GPS به سرور ابری می کند. دقت دستگاه ردیاب دوچرخه قابل قبول بود. با این حال، ما با مشکلات داده‌های از دست رفته (شکست در آپلود تکه‌های مسیرهای GPS به سرور) و تاخیرهای غیرقابل پیش‌بینی در آپلود مواجه شدیم که منجر به ناتمام شدن مسیرهای دوچرخه در نقشه مکان شکار می‌شود. مسیرها در نهایت پس از یک دوره مشخص (به طور متوسط ​​چند دقیقه) تکمیل می شوند. علاوه بر این، GPS گوشی هوشمند، که برای جمع‌آوری مختصات عکس‌های گرفته شده در حین ماچی آروکی استفاده می‌شود، دقت پایینی به‌ویژه دستگاه‌های اندرویدی دارد. این همچنین می تواند مربوط به این واقعیت باشد که منطقه ای که دادگاه در آن برگزار شد روستایی بود. این مسائل بر گیم پلی در مکان های شکار تأثیر می گذارد، به طوری که بازیکنان به درستی مکان یک تصویر را حدس می زنند و همچنان یک پیام پاسخ اشتباه دریافت می کنند. ما با اصلاح دستی مختصات GPS، مسیر دوچرخه و نقشه به عنوان مرجع، این مشکل را برطرف کردیم.

علاوه بر این، ما تصدیق می کنیم که موضوع شکاف دیجیتال و دسترسی به ابزارهای ICT با وجود گسترش روزافزون اینترنت و ابزارهای ارتباطی همچنان ادامه دارد. بنابراین، ما ابزارهای ترکیبی مانند LHG را جایگزین شیوه‌های فعلی ماچی آروکی نمی‌دانیم، بلکه به عنوان یک ابزار مکمل و پشتیبانی برای فرآیندهای چهره به چهره و دیجیتال موجود در نظر می‌گیریم. برخی از افراد با جلسات حضوری احساس راحتی کمتری دارند یا توانایی مالی برای پیوستن به آنها را ندارند. دیگران تعامل آفلاین و انرژی اجتماعی ایجاد شده را ترجیح می دهند. در این راستا، اگرچه خارج از محدوده این پروژه است، اما یکی از ویژگی های بالقوه جالبی که می تواند به یک برنامه بازی machi-aruki مانند LHG اضافه شود، عملکردی است که به سازمان دهنده یا تسهیل کننده فرآیند مشارکت اجازه می دهد. برای تغییر پارامترهای زیر در مکانیک بازی: دورهای رای گیری، بازه زمانی حدس زدن، تعداد شانس های حدس زدن، و غیره. فعالیت ها، در تنظیمات مختلف مشارکت (کارگاه های آموزشی (آنلاین و آفلاین)، تورهای جمعی ماچی آروکی و غیره).

در نهایت، در حالی که فعالیت‌های machizukuri، به‌ویژه machi-aruki که در این مقاله مورد بحث قرار گرفت، با ارتباط قوی با زمینه خاص ژاپن توسعه یافته است، آنها همچنان شباهت‌هایی با رویکردهای مختلف جامعه‌محور در کشورهای مختلف در سراسر جهان دارند. [۲] (ص ۲۳۳). طراحی و توسعه LHG زمینه فرهنگی ژاپن، محیط روستایی مطالعه آزمایشی، و همچنین ویژگی‌های گروه هدف، که بومیان دیجیتال هستند را در نظر گرفت. این بر تصمیمات طراحی و رویکرد بازی‌آمیز اتخاذ شده تأثیر گذاشت. با این حال، با توجه به اینکه ارتباط جوامع با محیط های زندگی و مناطق محلی آنها یک عنصر اساسی در جوامع و فرهنگ های مختلف است، ما معتقدیم که LHG می تواند در زمینه های دیگر نیز اتخاذ شود. اصلاحات در عملکرد برنامه و درجه یا نوع طراحی بازی برای پاسخگویی به ترجیحات و انگیزه های شهروندان و حمایت از تجربیات مشارکت مثبت و متنوع برای گروه های مختلف مردم، در زمینه های خاص آنها ضروری است. [۴۰] (ص ۱۹). علاوه بر این، نتایج استفاده از برنامه در فرآیند مشارکت نیز از جامعه ای به جامعه دیگر متفاوت خواهد بود، زیرا فناوری نقش های متفاوتی را برای جوامع مختلف ایفا می کند.

۴٫۱٫ ارزش افزوده LHG

Machi-aruki به عنوان نقطه ورود برای مشارکت در برنامه ریزی و طراحی شهری، با آشنایی مردم با محیط محلی عمل می کند. LHG تلاشی است برای کشف چگونگی گسترش این ورودی به اشکال آنلاین مشارکت با ایجاد یک تجربه ترکیبی بازیگوش machi-aruki. از یک طرف، با الهام از بازی های مبتنی بر مکان و مبتنی بر تمرین ماچی آروکی، یکی از مفاهیم اولیه طراحی این بود که مردم را به صورت فیزیکی به فضاهای عمومی بکشانند و از آنها دعوت به کاوش و درک آن و زندگی در آن کنند. برای مدتی، به عنوان فرآیند کسب دانش در مورد آن. از سوی دیگر، کاربران آنلاین LHG نیز در machi-aruki شرکت می کنند. آنها با اطلاعات مکانی و سایر شرکت کنندگان در یک سیستم بازی، از طریق شکار مکان های مخفی و شرکت در فرآیند رای گیری، تعامل دارند. در نهایت، LHG یک مدل رای گیری مایع مبتنی بر مکان را با هدف تولید داده های تجربی در مورد تعاملات و پیامدهای این طرح تصمیم گیری جمعی جدید ترکیب می کند. به طور خلاصه، جدول ۳ مقایسه LHG با برخی از ابزارهای مشابه قبلی ماچی آروکی ICT، توسعه یافته در زمینه های برنامه ریزی شهری و جمع سپاری، با هدف ارزیابی و/یا یادگیری در مورد فضاهای عمومی و جامعه محلی ارائه می دهد.

۴٫۲٫ نتایج مطلوب LHG

همانطور که در این مقاله گزارش شد، ما سعی کردیم با استفاده از اطلاعات مکان به عنوان رسانه، یک تجربه ترکیبی machi-aruki ایجاد کنیم. از طریق فعل و انفعالات فیزیکی و دیجیتالی، LHG با هدف دستیابی به نتایج مشابه با machi-aruki طراحی شد، در حالی که دامنه این عمل را در زمان و مکان گسترش داد. جدول ۴ نتایج مورد انتظار و نحوه تعبیه آنها در تعاملات شرکت کنندگان در LHG را خلاصه می کند.

۴٫۳٫ مراحل تحقیقات آینده

در فرهنگ ماچیزوکوری ژاپنی [۲]، فرآیندهایی که توسط آن افراد برای بهبود محیط زندگی خود گرد هم می آیند به عنوان فعالیت های اجتماعی ارزش گذاری می شوند [۴۳] (ص ۲۷۷) که به اجتماع و مکان سازی کمک می کنند. در این راستا، ما مطالعه آزمایشی و شرکت در LHG machi-aruki را به خودی خود یک نتیجه نامشهود می‌دانیم. هدف تجزیه و تحلیل آینده داده‌های جمع‌آوری‌شده از طریق مطالعه آزمایشی، گزارش نحوه ارزیابی شرکت‌کنندگان از تجربه‌شان، و همچنین بازتاب در مورد اینکه چگونه نمونه اولیه اثبات مفهوم فعلی LHG می‌تواند بهبود یابد. ما قبلاً موفق شده‌ایم تعداد کمی از نظرات و سوالاتی را که از شرکت‌کنندگان بالقوه در طول تبلیغ LHG و از شرکت‌کنندگان در چند روز اول مطالعه آزمایشی دریافت کرده‌ایم در نمونه اولیه فعلی بگنجانیم، یعنی به بازیکنان امکان می‌دهد در برنامه مشاهده کنند که آیا دوچرخه استفاده می شد و دستورالعمل های بازی بیشتری اضافه می شد. انتظار می رود نتایج تحلیل آتی بینشی برای توسعه ابزارهای مشابه در این زمینه ارائه دهد. گام های تحقیقاتی آتی که باید انجام شود به شرح زیر خلاصه می شود:
  • تجزیه و تحلیل داده های قبل و بعد از نظرسنجی، با علاقه خاص به انگیزه اولیه شرکت کنندگان و رابطه آن با تعامل آنها با برنامه، و ارزیابی آنها از تجربه مشارکت.

  • تجزیه و تحلیل داده های کیفی جمع آوری شده عمدتاً از طریق بحث های گروهی آنلاین، علاوه بر مشاهدات میدانی و بازخورد کتبی از شرکت کنندگان.

  • ارزیابی LHG به عنوان یک ابزار ماچی آروکی، با توجه به این که کدام ویژگی ها در دستیابی به نتایج ملموس و غیر ملموس مطلوب ماچی آروکی موفق بوده اند و کدامیک کمتر موفق بوده و نیاز به بهبود و بهبود دارند.

منبع:
۱- shahrsaz.ir , علوم شهری | متن کامل رایگان
,۲۰۲۳-۱۲-۱۸ ۰۳:۳۰:۰۰
۲- https://www.mdpi.com/2413-8851/7/4/126

برچسب ها
, , , ,
به اشتراک بگذارید
تعداد دیدگاه : 0
  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط تیم مدیریت در وب منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.