بهترین آموزش های کاربردی در شهرسازی
بهترین آموزش های کاربردی در شهرسازی را از Urbanity.ir بخواهید
Monday, 1 July , 2024
امروز : دوشنبه, ۱۱ تیر , ۱۴۰۳
شناسه خبر : 24654
  پرینتخانه » مقالات تاریخ انتشار : 27 ژوئن 2024 - 3:30 | 6 بازدید | ارسال توسط :

پایداری | متن کامل رایگان | افزایش آموزش در مورد نجوم شفق قطبی و آگاهی از علم آب و هوا از طریق فناوری واقعیت افزوده و یادگیری تلفن همراه

در طول فرآیند آزمایشی، ما مشاهده کردیم که کودکان دبستانی در مناطق دورافتاده تایتونگ معمولاً در معرض دستگاه‌های الکترونیکی محدودی هستند. با این حال، هنگام استفاده از برنامه Aurora AR برای یادگیری در مورد واحد شفق قطبی، سطح بالایی از کنجکاوی و علاقه به یادگیری را نشان دادند. طرح‌های آموزشی دیجیتال گیمیفی‌شده مانند این جذابیت […]

پایداری |  متن کامل رایگان |  افزایش آموزش در مورد نجوم شفق قطبی و آگاهی از علم آب و هوا از طریق فناوری واقعیت افزوده و یادگیری تلفن همراه


در طول فرآیند آزمایشی، ما مشاهده کردیم که کودکان دبستانی در مناطق دورافتاده تایتونگ معمولاً در معرض دستگاه‌های الکترونیکی محدودی هستند. با این حال، هنگام استفاده از برنامه Aurora AR برای یادگیری در مورد واحد شفق قطبی، سطح بالایی از کنجکاوی و علاقه به یادگیری را نشان دادند. طرح‌های آموزشی دیجیتال گیمیفی‌شده مانند این جذابیت زیادی برای آن‌ها داشت و اکثر دانش‌آموزان به سرعت در استفاده از برنامه مهارت پیدا کردند. این نشان دهنده ظرفیت یادگیری قابل توجه این کودکان در مواجهه با فناوری های جدید است و آموزش دیجیتال گیمی شده به طور موثر انگیزه آنها را برای یادگیری افزایش می دهد.

در ارزیابی کمی نتایج یادگیری، پیش و پس آزمون را برای ارزیابی دانش دانش آموزان طراحی کردیم. با این حال، با توجه به محدودیت توجه دانش‌آموزان دبستانی هنگام خواندن متن، تعداد سؤالات آزمون را ساده‌سازی کردیم تا تعامل آنها حفظ شود. در طول اجرای واقعی، ما همچنین متوجه شدیم که برخی از دانش آموزان اشتیاق کمتری برای سؤالات باز نشان می دهند، احتمالاً به دلیل اینکه آنها را تا حدودی خسته کننده می دانند. در آینده می‌توانیم برای افزایش مشارکت، عناصر تعاملی و بازی‌مانند را به ارزیابی‌ها اضافه کنیم. در ادامه تحلیلی از نتایج کمی تجربی ارائه شده است.

۵٫۲٫ پس آزمون نتایج یادگیری

بر اساس نتایج تجربی در جدول ۲ و با تحلیل t-test، میانگین نمره گروه آزمایش پس از استفاده از این حالت یادگیری ۸۴٫۳۴۸ با انحراف معیار ۱۰٫۳۶۹ بود، در حالی که گروه گواه میانگین امتیاز ۷۱٫۲۵۰ با انحراف معیار ۱۴٫۸۳۶ بود. مقدار t 3.494 بود و مقدار پ– ارزش ۰٫۰۰۱ بود. پس از استفاده از AR همراه با یادگیری دیجیتال گیمیفی شده، تغییر معنی داری در میانگین و واریانس گروه کنترل مشاهده نشد. اما میانگین نمرات گروه آزمایش به طور معنی داری افزایش یافت و بین نمرات گروه آزمایش و گروه کنترل تفاوت معناداری وجود داشت. نتایج یادگیری گروه آزمایش تا حد زیادی از گروه کنترل پیشی گرفت، که نشان می دهد این شیوه یادگیری واقعاً برای دانش آموزان از نظر اثربخشی یادگیری مفید است.

با در نظر گرفتن نتایج پیش‌آزمون و پس‌آزمون، می‌توان مشاهده کرد که استفاده از برنامه Aurora AR 2.0 برای یادگیری تلفن همراه AR به طور قابل توجهی اثربخشی یادگیری دانش‌آموزان را در حوزه دانش شفق افزایش می‌دهد. این پیشرفت ممکن است به محیط یادگیری مجازی فراگیر ارائه شده توسط VR نسبت داده شود که درک کودکان از مفاهیم انتزاعی را افزایش می دهد و کسب دانش آنها را عمیق تر می کند. علاوه بر این، تعاملات گیمیفی شده باعث تقویت حافظه می شود. مزایای یادگیری سیار AR در مقایسه با روش های تدریس سنتی مشهود است. با این حال، شایان ذکر است که انحراف معیار گروه آزمایش کاهش یافته است که نشان دهنده تفاوت های فردی در میزان بهبود اثربخشی یادگیری است. تحقیقات آینده می‌تواند بر تجزیه و تحلیل عوامل مؤثر بر این تفاوت‌های یادگیری فردی، مانند توانایی‌های فضایی، مهارت در بازی و سایر ویژگی‌های فردی تمرکز کند. علاوه بر این، می‌توانیم سعی کنیم سوابق کمی از استفاده واقعی دانش‌آموزان از برنامه را برای بررسی تأثیر مدت زمان استفاده بر اثربخشی یادگیری ترکیب کنیم. به طور کلی، این آزمایش از اثربخشی یادگیری سیار AR در افزایش درک کودکان از مفاهیم نجومی انتزاعی و نتایج کلی یادگیری آنها پشتیبانی می کند.

۵٫۳٫ مفاهیم برای انگیزه یادگیری

با استفاده از مقیاس انگیزش ARCS نتایج ارائه شده در جدول ۳ما با مقایسه نمرات پیش آزمون و پس آزمون دانش آموزان گروه آزمایشی در هر چهار بعد مقیاس: توجه، ارتباط، اطمینان و رضایت، تجزیه و تحلیل کاملی انجام دادیم. نتایج نمونه زوجی تی-آزمون ها پیشرفت های قابل توجهی را در انگیزه نشان دادند. به طور خاص، در بعد توجه، میانگین امتیاز پیش آزمون ۵٫۳۹۱ به طور قابل توجهی به ۷٫۶۹۶ در پس آزمون افزایش یافت که نشان دهنده رشد چشمگیر ۲٫۳۰۵ امتیاز است. به طور مشابه، بعد ارتباط افزایش قابل توجهی را نشان داد، با نمره پیش آزمون ۳٫۶۵۲ به ۵٫۶۰۹ در پس آزمون، که نشان دهنده افزایش ۱٫۹۵۷ امتیاز است. با حرکت به بعد اطمینان، میانگین نمره دانش آموزان به طور قابل توجهی از ۴٫۷۳۹ در پیش آزمون به ۷٫۱۳۰ در پس آزمون بهبود یافت که نشان دهنده کسب امتیاز ۲٫۳۹۱ بود. در نهایت، بعد رضایت شاهد پیشرفت قابل توجهی بود، زیرا نمره پیش آزمون ۴٫۹۱۳ به ۷٫۷۳۹ در پس آزمون افزایش یافت که نشان دهنده افزایش چشمگیر ۲٫۸۲۶ امتیاز بود. ذکر این نکته ضروری است که تمامی تغییرات مشاهده شده در نمرات در هر بعد بین ارزیابی های پیش آزمون و پس آزمون از نظر آماری معنی دار بود. پ-مقدار کمتر از ۰٫۰۵ این نشان می‌دهد که مداخله اجرا شده تأثیر قابل‌توجهی بر انگیزه دانش‌آموزان، در تمامی ابعاد، در گروه آزمایش داشته است.

این نشان می‌دهد که پس از یک ترم استفاده از برنامه Aurora AR برای یادگیری تلفن همراه AR، دانش‌آموزان در تمام ابعاد مقیاس انگیزش ARCS، از جمله توجه به درس، ارتباط درک شده، اعتماد به یادگیری و رضایت کلی، در مقایسه با سنتی امتیاز بالاتری کسب کردند. درس دادن. این نشان دهنده تأثیر مثبت یادگیری گیمیفی شده موبایلی مبتنی بر AR بر افزایش انگیزه یادگیری است. شایان ذکر است که بعد توجه با افزایش ۲٫۳ امتیازی بیشترین بهبود را نشان داد. این ممکن است به تأثیرات مجازی فراگیر AR نسبت داده شود که تجربه یادگیری جذاب تری را برای کودکان فراهم می کند. طراحی تعاملی گیمی شده همچنین توجه دانش آموزان را افزایش داد. بهبود در ارتباط و رضایت نیز نشان می دهد که دانش آموزان در این روش یادگیری معنا پیدا می کنند و از آن لذت می برند.

نتایج ارائه شده در جدول ۴ بینشی جامع در مورد تأثیر اجرای برنامه Aurora AR برای یادگیری تلفن همراه AR در مقیاس انگیزه ARCS ارائه دهید. هر بعد از انگیزه به صورت جداگانه از طریق تجزیه و تحلیل رگرسیون خطی چندگانه ARCS مورد ارزیابی قرار می گیرد و تأثیر یادگیری تلفن همراه بازی سازی شده بر اساس AR را روشن می کند. با شروع با رهگیری، زمانی که تمام امتیازات ابعاد ARCS صفر هستند، به عنوان یک خط پایه عمل می کند. ضریب رهگیری ۰٫۳۲۰ با خطای استاندارد ۰٫۱۲۵ است. مقدار t مرتبط ۲٫۵۶۰ و مربوطه است پمقدار ۰٫۰۱۵ است که نشان دهنده اهمیت آماری آن است. با حرکت به بعد توجه، ضریب ۰٫۵۶۵ با خطای استاندارد ۰٫۰۸۷ است. مقدار t 6.480 است و پ– مقدار <0.001 است که نشان دهنده افزایش بسیار قابل توجهی در توجه دانش آموزان پس از مداخله است. در بعد ارتباط، ضریب 0.412 است که با خطای استاندارد 0.102 همراه است. مقدار t برابر 4.030 است و پمقدار ۰٫۰۰۱ است که نشان دهنده افزایش قابل توجهی در ارتباط درک شده دانش آموزان است. در مورد بعد اطمینان، ضریب ۰٫۶۳۵ با خطای استاندارد ۰٫۰۷۵ است. مقدار t 8.450 است و پ– مقدار <0.001 است که نشان دهنده افزایش قابل توجه اعتماد دانش آموزان به توانایی های یادگیری است. در نهایت، بعد رضایت ضریب 0.723 را به همراه خطای استاندارد 0.096 نشان می دهد. مقدار t 7.520 است و پ– ارزش <0.001 است که نشان دهنده افزایش قابل توجهی در رضایت کلی دانش آموزان از تجربه یادگیری است. یافته‌های این تجزیه و تحلیل بر تأثیر مثبت برنامه Aurora AR برای یادگیری تلفن همراه AR بر ابعاد مختلف انگیزه دانش‌آموزان، از جمله توجه، ارتباط درک شده، اعتماد به یادگیری و رضایت کلی تأکید می‌کند. ضرایب آماری معنی دار و مقادیر t نشان دهنده بهبودهای اساسی در این ابعاد انگیزشی در نتیجه مداخله است.

در حالی که نتایج کلی مثبت است، ارزش تأمل بر این واقعیت را دارد که برخی از دانش‌آموزان پیشرفت قابل‌توجهی در مقیاس ARCS نشان ندادند. تجزیه و تحلیل اکتشافی این موضوع را می توان در تحقیقات آتی انجام داد، مانند بررسی اینکه آیا این موضوع به هوش فضایی دانش آموزان یا مهارت بازی مرتبط است یا خیر. متناوبا، می توان از مصاحبه های کیفی برای درک تجربیات استفاده از دانش آموزان استفاده کرد. به طور خلاصه، این آزمایش از استفاده از یادگیری موبایلی بازی‌سازی شده مبتنی بر واقعیت افزوده پشتیبانی می‌کند و به طور قابل‌توجهی انگیزه یادگیری را در بین دانش‌آموزان مقطع ابتدایی افزایش می‌دهد. با این حال، مهم است که به تفاوت های فردی توجه داشته باشید و به طور مداوم طراحی دوره را بهینه کنید.

جدول ۵ نتایج تحلیل عاملی ARCS را ارائه می‌کند، که ساختار زیربنایی انگیزه را در زمینه ابعاد ARCS، که شامل توجه، ارتباط، اطمینان و رضایت است، روشن می‌کند. این تحلیل عاملی ابزار ارزشمندی برای کشف عوامل رایجی است که واریانس مشاهده شده در این ابعاد انگیزشی را روشن می کند. فاکتور ۱ که به عنوان “توجه” تعیین می شود، به عنوان تاثیرگذارترین عامل ظاهر می شود و دارای بالاترین مقدار ویژه ۲٫۵۸ است. این ۶۴٫۵ درصد از واریانس کل را توضیح می دهد و بر نقش محوری آن در ایجاد انگیزه در دانش آموزان تأکید می کند. درصد بالای واریانس توضیح داده شده نشان می دهد که عامل ۱ به خوبی واریانس مشترک بین موارد مرتبط با توجه را در مقیاس انگیزش ARCS به تصویر می کشد. عامل ۲ با برچسب “ارتباط” با مقدار ویژه ۰٫۹۲ مشخص می شود که ۲۳٫۰٪ از کل واریانس را توضیح می دهد. در حالی که نقش غالب کمتری نسبت به فاکتور ۱ ایفا می کند، اما بر اهمیت بعد ارتباط در ایجاد انگیزه در دانش آموزان تأکید می کند. عامل ۲ به طور مؤثر واریانس مشترک بین موارد مرتبط با ارتباط در مقیاس را محاسبه می کند. فاکتور ۳ که به عنوان “اطمینان” نشان داده می شود، مقدار ویژه ۰٫۵۷ را نشان می دهد که ۱۴٫۲٪ از کل واریانس را توضیح می دهد. اگرچه ارزش ویژه کمتری در مقایسه با عوامل قبلی نشان می دهد، اما همچنان بر اهمیت اعتماد به نفس در انگیزه یادگیری تأکید می کند. عامل ۳ واریانس مشترک بین موارد مربوط به اعتماد به نفس در مقیاس انگیزش ARCS را نشان می دهد. فاکتور ۴ با برچسب “رضایت”، مقدار ویژه ۰٫۳۴ را نشان می دهد که ۸٫۵٪ از کل واریانس را توضیح می دهد. علیرغم داشتن کمترین ارزش ویژه در بین عوامل، نقش قابل توجهی در انگیزش کلی دارد. عامل ۴ واریانس مشترک بین موارد مرتبط با رضایت را در بر می گیرد. به طور خلاصه، تحلیل عاملی ARCS درک جامعی از عوامل زیربنایی ارائه می دهد که واریانس مشاهده شده در ابعاد انگیزش را روشن می کند. توجه به عنوان برجسته ترین عامل در مرکز قرار می گیرد و پس از آن ارتباط، اطمینان و رضایت. این یافته‌ها درک ما از ساختار انگیزه را در چارچوب ARCS عمیق‌تر می‌کند و تأثیر متقابل بالقوه بین این ابعاد را در ایجاد انگیزه در دانش‌آموزان در زمینه یادگیری سیار AR روشن می‌کند.

۵٫۶٫ عدالت در آموزش و پرورش

این تحقیق به شکاف دیجیتال در آموزش، به ویژه در مناطق محروم توجه می کند. همانطور که در این مطالعه مشاهده شد، دانش‌آموزان در مناطق دورافتاده ممکن است در معرض دستگاه‌های الکترونیکی قرار نگیرند. موفقیت این آزمایش اهمیت فراهم کردن دسترسی عادلانه به منابع آموزشی مبتنی بر فناوری را برجسته می کند. سیاست گذاران و مؤسسات آموزشی باید ابتکاراتی را با هدف ارائه دستگاه ها و اتصال به دانش آموزان در مناطق محروم در نظر بگیرند تا اطمینان حاصل کنند که آنها در عصر دیجیتال عقب نمانند.

نتایج تجربی گواهی بر پتانسیل AR و یادگیری دیجیتال مبتنی بر بازی در زمینه آموزش نجوم شفق است. تأثیرات مثبت بر نتایج یادگیری و انگیزه باید انگیزه تحقیق و اجرای بیشتر در این راستا باشد. در نهایت، این رویکرد نوآورانه این پتانسیل را دارد که روش آموزش دانش‌آموزان را تغییر دهد و یادگیری را برای همه جذاب‌تر، در دسترس‌تر و مؤثرتر کند.

منبع:
۱- shahrsaz.ir , پایداری | متن کامل رایگان | افزایش آموزش در مورد نجوم شفق قطبی و آگاهی از علم آب و هوا از طریق فناوری واقعیت افزوده و یادگیری تلفن همراه
,۲۰۲۴-۰۶-۲۷ ۰۳:۳۰:۰۰
۲- https://www.mdpi.com/2071-1050/16/13/5465

به اشتراک بگذارید
تعداد دیدگاه : 0
  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط تیم مدیریت در وب منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.